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目次 【概要】帰属 場面習得場面 使用・発動場面 形態取得形態 発動形態 条件習得・取得条件 破棄条件 発動条件 解除条件 強化条件 低下条件 効果習得・発動効果 効果時間 派生 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 帰属 属性名 備考 凡例 人物 キャラクターパイロットモンスター 部隊 チーム小隊パーティ 共同体 軍藩 機体 ユニットロボット 装飾 アイテム強化パーツ 環境 ダンジョンマップ地形気象 場面 習得場面 属性名 備考 凡例 イベント イベントが起こると自動的に習得する等。探索向け。 移動中 トレーニング 育成向け。 編成中 クエスト 特定の条件、例えば一定時間内に敵を倒すと習得する等。格闘向け。 戦闘終了後 ショップ 売買で習得する等。購入と同時に習得。 編成中買物中 バトル 戦闘中に閃く。 戦闘中 使用・発動場面 属性名 備考 凡例 移動中 テレポートダメージ床無効 戦闘前 先制 戦闘中 攻撃防御 戦闘後 獲得資金追加 買物中 値切る 編成中 訓練の負担軽減 開発中 成功率アップ 会話中 通常イベント 複合 回復 形態 取得形態 属性名 備考 凡例 基本ステータス 攻撃力防御力スタミナSAN値興奮度緊張度 アイテム 所持金所持品 好感度親密度熟練度 アドレス 住所電話番号 基本アクション アビリティ 話す買物戦う逃げる道具を使う 社会ステータス ジョブ 戦闘などには直接影響しない。日常に影響する。 職業 タイトル 称号通り名あだ名 ライセンス 資格学歴 プロフィール 名前生年月日出身地家系 社会アクション フォーメーション 陣形 ポジション 位置立場 ロール 役割 タクティクス 計略作戦戦術戦略号令 技能ステータス アビリティ 技能体系流派体質種族精神性格 技能アクション スキル 技術 発動形態 属性名 備考 凡例 常時 常に発動している。成長によって強化した能力。装備した物は外すことで解除される。 基本ステータス装備称号体質免疫 能動 任意で発動する能力。戦闘中に技術で能力を強化する事を含む。 アクティブスキル「戦う」コマンドアイテム使用 受動 特定の条件に対して自動で発動する能力 パッシブスキルカウンター 自動 常時と違って事前にON/OFFを選択する。 電気ガス水道セキュリティバリア 条件 習得・取得条件 属性名 備考 凡例 契約 精霊などと契約する。 訓練 所持 ギルド等に申請する。 破棄条件 属性名 備考 凡例 封印 契約破棄 発動条件 属性名 備考 凡例 詠唱 所持 解除条件 属性名 備考 凡例 浄化 相殺 中和 強化条件 属性名 備考 凡例 反復 取得条件の繰り返し。 利用 使うことで鍛える。熟練度を上昇させる。 回復 道具 低下条件 属性名 備考 凡例 衰退 長い間使わないことで衰える。熟練度の低下。 衰弱 基本ステータスの低下 効果 習得・発動効果 属性名 備考 凡例 基本ステータス変質 アビリティスキルアイテム称号ジョブポジションボディ性格作戦 最大HP上昇攻撃力上昇速度上昇 スキル変質 アビリティスキルアイテムボディ 眠り攻撃マヒ攻撃炎攻撃眠り耐性マヒ耐性炎耐性 習得条件構成 アビリティスキルアイテムボディ性格資格称号職業 発動条件構成 アビリティアイテムポジションボディ 効果時間 属性名 備考 凡例 カウント 一定回数使用する、攻撃される等の条件で解除される。 1回数回 タイム 数ターン経つと自動的に解除される。 期間1ターン数ターン 解除する・されるまで効果が続く 半永続 ポイント 通常「生存」効果状態で、HPが0になると「死亡」効果状態になる等。 HPMP気力所持金耐久力 派生 属性名 備考 凡例 元 技能を習得するための別の技能。条件。 先 習得していることで別の技能を習得する。 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/基本ステータス ★★★ 創作/技能ステータス ★★★ 創作/社会ステータス ★★★ 創作/基本アクション ★★★ 創作/技能アクション ★★★ 創作/社会アクション ★★★ タグ 創作 設定 最終更新日時 2012-06-09 冒頭へ
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エンジンオー 種類:Lユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:13000 SP:1 必要パワー:7+ 追加条件:自軍合体ユニットを捨札にする CN:なし 特徴:人型/炎神 テキスト: 合体―スピードル+バスオン+ベアールV 【ゴーオンソード】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、次の効果を発動できる。 お互いに山札の上から1枚をオモテにし、必要パワーの数字を比べる勝負を2回繰り返す。数字の大きい方を勝ちとして、自分が2回連続で勝ったなら、このターン、これは「SP3」になる。2回連続で負けたなら、これは撃破される。その後、オモテにしたカードは、好きな順番で持ち主の山札の下に戻す。 フレーバーテキスト 偉大なる炎神の王のその“瞳”はあらゆる悪を見逃さなかった。 イラストレーター:F.M.U レアリティ:スーパーレア 作品:炎神戦隊ゴーオンジャー 収録:七忍の炎陣 スターター専用 カード評価 合体素材となるスピードルたちは必要パワーが少ない、ゾードアップのためにSユニットを捨札にする必要がない、撃破されてもパワーゾーンに送られる等、優秀な特性を持っているためLサイズのユニットの中でも合体は比較的簡単。 【ゴーオンソード】はギャンブル的な効果。合体パーツの必要パワーが軽いのが祟って、SP3が狙いづらい。少しでも確率を上げたいのであれば山札操作をするカードと合わせたい。 【ゴーオンソード】の効果を補助する山札の操作手段には、同色内では頼もしい相棒と相性が良いクライマックス刑事が適任。これらのカードと組合わせるとパワーがたまりづらいので、必要パワーを満たすためにも炎神ソウルのようなパワー加速と併用する必要がある。 他の色と混ぜるならETのボウケンシルバー(2nd)が適任。合体ロボデッキゆえのSユニットストライカーの不足も同時に解消できる。 9弾でセイクウオーのようなさらに合体しやすいユニットが追加された。代わりに、ゴローダーGTによる強力な除去が狙えるようになった。 関連カード 特徴「人型」関連 特徴「炎神」関連 巨獣特捜 デンジ犬アイシー ゴローダーGT (素材ユニット) スピードル バスオン ベアールV (合体ユニット1) エンジンオーG6エンジンオースピードル バスオン ベアールV ガンバルオーバルカ ガンパード キャリゲーター (合体ユニット2) エンジンオーG9エンジンオースピードル バスオン ベアールV ガンバルオーバルカ ガンパード キャリゲーター セイクウオージャン・ボエール ジェットラス トリプター (合体ユニット3) エンジンオーG12エンジンオー ガンバルオー セイクウオー キョウレツオー コメント これってバトルエリアにでれば、強制的に効果起動するんでしょうか? -- エスト (2010-01-25 14 31 02) ↑「してもよい」と書いていないので強制です。 -- 名無しさん (2010-01-25 16 22 17) プロバイダーベースで旋風神ハリアー2枚上に持ってくればSP3は堅い -- 名無しさん (2010-01-25 17 30 18) ↑↑ありがとうございます -- エスト (2010-01-25 19 42 40) 現物を確認したところ「次の効果を得る」ではなく「次の効果を発動できる」だったので修正しました。その関係で、↑↑↑↑については強制発動しないが正しいです。 -- 名無しさん (2010-01-25 19 59 03) エンジンオー使ってる人に質問。ラッシュしやすいと定評はあるが素体の場持ちが悪いと思うんだが…。合体狙いならコマンド4、パワー7待ちの手札に揃えての一斉展開がデフォだったりするの? -- 名無しさん (2010-02-16 09 18 37) キャリゲーターいるし… -- 名無しさん (2010-02-16 09 31 05) キャリゲーターで引きこもったりポンパーでパワーから帰ってきたりすればおk。 -- 名無しさん (2010-02-16 09 34 35) ハイウェイバスターやジャンボエールなどサーチ手段が多いのも炎神の魅力だろうね。 -- 名無しさん (2010-02-16 10 36 49) 名前 コメント
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このページは? ここではWoTの始め方について説明していきます。 とはいえ、アカウントの作成やクライアントのダウンロードは他所でも説明されているので触れません。 「ゲームを起動した後」のことについてのページとなります。 ゲームを起動した はい、目の前にログイン画面が広がっているはずです。 基本的には他のゲームと同じく、登録したアドレスとパスワードを打ち込むだけです。 USサーバーの場合は、ここでUS WestとUS Eastを選択することになります。 WestとEastの違い ゲーム内容やイベントに関する違いはありません。 人口的にはEast Westとなるので、Eastのほうがマッチングに困ることはないでしょう。 Westでも試合は組まれますが、同じような面子になったり、低Tierだと稀に定員割れの状態になったりします。 Ping的にはWest Eastです。Westは西海岸に設置されているので、距離が近くPingは100~150程度です。 Eastの場合はPingが200前後となります。とはいえこのゲームはさほどPingの違いを感じません。 結局どちらでやるべきか ログインした後でも一度ログアウトすれば変更できるので、極論ではどちらでもいいです。 友達と一緒にプレイする場合は各々で合わせておきましょう。 ログインした はい、目の前にオンボロの車庫とちんまい戦車が広がっているはずです。 ※ちなみにこれは管理人の愛国精神に溢れるガレージ。内装が違うのはスタンダートアカウントかプレミアムアカウントかの違いです。 画面の下のほうに戦車のリストがありますが、それが貴方が今所有している戦車のリストです。 初めてログインした際に、ソ連・ドイツ・アメリカ・フランス・中国の5台の軽戦車と、イギリスの1台の中戦車が貰えます。 これらの戦車は修理費がかからず、一部弾薬も無料となります。ハマリ防止のためです。 どの戦車が強いか、どの国が強いかに関しては日本語wikiへどうぞ。 もし自分の好きな戦車や好きな国があれば、その国のルートを進めるのがいいでしょう。 とはいえ、戦車の知識がまったくのゼロの方もいるはずなので、大まかな国籍毎の説明を。 車両別、車種別にある程度の違いはあるため、大まかな説明です。 ソ連 取り回しが悪いが高威力の砲と、近代的な傾斜装甲に重きを置いた国です。 車体性能は軽重の差がハッキリとわかれており、傾斜装甲を使った弾きが強力です。 また、初心者のうちは違いがわかりにくいですが、隠蔽率や車両の投影面積でも他国の追随を許しません。 全体的に扱いやすく、強力な車両が多いため初心者から上級者全てにオススメできます。第二TDルート以外。 【代表的車両】T-34(Tier5MT) KV-1(Tier5HT) IS-3(Tier8HT) ISU-152(Tier8TD) T-54(Tier9MT)... ドイツ 精度に優れた長距離戦向けな砲と、実装甲圧に重きを置いた国です。 ですがver8.6以降、収束しきった状態の射撃がレティクル中央に寄るようになったため、いまいち長所がありません。 車体性能は中Tierを越えたあたりから全体的に大型化しはじめ、他国に比べると装甲厚で勝るものの貧弱な傾斜のため防御力を発揮できる場面が難しいです。 加えて、中Tierは車体前面下部に大型のエンジントランスミッションを備え、そこを撃たれることで炎上しやすいです。 また、隠蔽率や投影面積、砲の可動範囲や旋回速度の点で取り回しは悪い方です。 とはいえ、低~中Tierまではバランスが良く、扱いやすい車両が多いです。 この国は兎角人気がありますが、中~上級者向けの難しい国、誤解を招く言い方をすれば他国に劣る部分が多いです。 どうしてもこのツリーを進める場合は、辛くなった時に他国の戦車を触ってみましょう。 【代表的車両】Hetzer(Tier4TD) Pz.IV(Tier5MT) StuG III(Tier5TD) Tiger II(Tier8HT) E-75(Tier9HT)... アメリカ 極めて平凡な性能ですが、可動範囲や視界に重きを置いた国です。 この国の戦車の大半が優秀な俯角(砲の下方向稼働範囲)をもっており、地形適応能力が高いです。 中Tierからは、砲塔の正面装甲厚と防盾を活かした「ハルダウン」というテクニックが必須となっていきます。 その分、車体の防御力は他国に比べると今ひとつと言わざるをえません。 そのため、マップ理解力=防御力=攻撃力となります。 こう見ると中級者以上向けな気がしてきますが、逆に地形を利用した戦い方を覚えることができます。 とにかく扱いやすさに長けた国なので初心者にこそ進めて欲しい国です。 【代表的車両】M4(Tier5MT) Hellcat(Tier6TD) T29(Tier7HT) T69(Tier8MT) T57HT(Tier10HT)... イギリス この国の戦車は世代毎、車種毎に大きく特徴が異なります。 強いて特徴を挙げるとすらば、中Tierの巡航戦車ルート以外は基本的に鈍重です。 その分砲性能がよく、威力は低いものの連射力と貫通力に優れた砲が多いです。 アメリカに次ぐ砲の取り回しの良さがあるので、この国も地形適応能力が高めと言えるでしょう。 バランスは良いほうですが、低Tierでの紙装甲や、重戦車・駆逐戦車ルートの劣悪な機動力がネックとなります。 【代表的車両】Churchill(Tier5HT) AT 2(Tier5TD) Cromwell(Tier6MT) Centurion(Tier8MT)... フランス この国は他国に比べ、変わった要素が多いのが特徴です。 低Tierの内は鈍重車両や紙装甲車両が多く、強力な砲性能を活かすのが難しい車両が多いです。 主戦力たる中戦車はなんとTier9まで無く、低Tierでは軽戦車という名の鈍重車両ばかり。(その分装甲は優秀ですが…) ですが、開発が進むにつれ、自動装填装置(Auto Loader、通称リボルバー)を持つようになり、優秀な火力を発揮します。 低Tierの内はなにかと苦しいことが多い大器晩成の国と言えるでしょう。 特別な理由がなければ、はじめの一歩として触るのは正直おすすめできません。 被弾を抑える立ち回りや、防御のテクニックを身につけてから乗ると良さを引き出しやすいでしょう。 【代表的車両】AMX 40(Tier4アイドル) AMX 50 100(Tier8HT) Foch(Tier9TD) B-C 25t(Tier10MT)... 中国 この国は戦車ありません。 全部他国の鹵獲車両かデッドコピーです。 強いて言えば、中Tier以降はソ連車両に更に大型砲を搭載したものになります。コミュニスト仲間ですね。 このツリーを進めるのであれば、軽・中戦車ルートをおすすめします。 最終Tierにおいて、その大型砲主義が極まりすぎて重戦車が同国中戦車に若干喰われているため。 【代表的車両】Chi-ha(Tier3LT) IS-2(Tier7HT) Type59(Tier8糞野郎)... 最終的にどれを選ぶかは貴方の好みとセンスですが、特に好みがなければソ連かアメリカをオススメします。 代表的な車両を追記しましたが、これは知名度や強さなど選考基準は曖昧です。 戦車とか国とか決めた はい、では戦闘に出かける……前に準備をしましょう。 まずは基本操作を確認してください。ここでは省きますので、in-gameのヘルプを見るか、日本語Wikiへどうぞ。 意外と重要なのは「Xキーのパーキングブレーキ」と「スペースキーの急停止」(これはSキーちょん押しでも制御可能) Xキーのパーキングブレーキは砲塔を持たない自走砲や駆逐戦車で、不意な旋回による隠蔽率の低下やカモネットの解除を防ぐために使います。また、砲の向きを固定しながらカメラを動かすときは右ドラッグを行いますが、その際に操作ミスのないように保険として押すのも良いでしょう。 スペースキーの急停止は主に軽戦車や中戦車で機動戦を行う際、敵戦車の側面や背面をとった場合に行進間射撃ではなく、短時間の停止射撃を行う場合に使います。注意点として、スペースキーによる制動は、Wキーの移動やオートランを使っている際に挟むと、射撃終了後にそれまで入力してキーの移動を行います。急な再動で転落死などしないように注意。 では基本操作を覚えたところでガレージ内左上のチュートリアルを選択しましょう。(ここにガレージ内左上の画像) このチュートリアルは実戦を完璧にサポートするものではありませんが、「戦車を動かす」ということについての理解が深まるはずです。何事も0よりも1の状態から始めたほうが飲み込みはいいものですよ。 チュートリアルは完遂すると一度だけ僅かなクレジットとフリー経験値をもらうことができます。 また、WoTではプレイヤー一人の状態でプラクティスやAI戦を行うことができません。そのため、チュートリアルは画質や音量の調整にも使われます。 余談を挟みますが、オプション内のダイナミックカメラと植生画質は切っておきましょう。 前者はカメラの揺れが大きくなり雰囲気がよくなりますが、悪路での機動戦や被弾時射撃時に著しい視界悪化を招きます。 後者は好みの問題ですが、ハルダウンをしながらスコープを覗いた際に、生えている草が邪魔になります。死体に隠れた的や建物の窓から覗きこんでいる敵を狙う際は狙いやすさも重要なので、こだわりがなければオフにしておきましょう。 また植生画質は木々やブッシュの見え方を変更するものではないので、オフにしても茂みに隠れる際に妨げになりません。 基本操作と環境設定を終えたら、次は戦車のセットアップに入ります。 手持ちの戦車を選択し、中央右下の「修理・補給」を選択してください。補給用の画面が表示されます。 ここでは主に「自動補給の設定」「砲弾の搭載」と「消耗品の搭載」を行います。 基本にしてとても重要なことですが、まず最初に自動修理と自動補給の項にチェックを入れてください。 これは以降手に入れる戦車全てに必ず行いましょう。 これにより戦闘終了後にクレジットを使い、戦車の修理と砲弾の補充が行われます。 次に搭載弾薬の配分を行います。 一部例外がありますが、このゲームでは基本的にAP弾・HE弾・APCR弾・HEAT弾・HESH弾の四つを扱います。 この中の後者3つは所謂「課金弾」(通称金弾 金玉)と呼ばれるもので、ゴールドか通常弾と比べ高額のクレジットを使います。それぞれAP弾やHE弾の上位互換とも言える性能で、搭載すればやはり有利にはなりますが、今は気にする必要はありません。 砲弾の解説は別項目で行う予定です。 とりあえずはAP弾10の割合で搭載すればいいでしょう。HE弾は低Tierの小口径砲ではあまり効果がありません。 操作も覚えた 戦車も決めた そろそろ実戦行きたいんですけど はい、では実戦に向かいましょう。ここからは敵は待ってくれません。 全ての項目に共通しますが「実戦では基本の立ち回りや定石のポジションはあるものの、全ては経験則とアドリブの連続」です。 つまり、教わったことが必ずしも起きるとは限りませんし、教わってない自体にも対応しなくてはいけません。 まぁ、不安を煽るような書き方になりましたが、これから貴方が行く戦場は「基本的にはみんな初心者」のTier1(Tier2)戦場です。敵も味方も、乗員育成や装備開発も終わっておらず、拡張パーツや課金弾が飛ぶことも少ない戦場です。 気負いせずにどんどん参加していきましょう! 画面中央上部にある「戦闘参加」の部分をクリックすると、待ち時間もわずかにすぐに戦場に放り込まれます。 実戦にきたけどなにすればいいの はい、ではこのゲームの勝ち方をば。 「敵チームを全滅させる」か「敵拠点を占領する」ことだけです。とてもシンプルですね。 では試合開始前の準備時間の内にTabキーを押してみましょう。これにより、敵味方のチーム構成を確認することができます。XVMというmodを入れると、加えて各プレイヤーの勝率やレート等もチェックすることができ大変有用ですが、この項目では触れません。 敵味方のプレイヤー名と乗っている車両が表示されますが、いまいちわからない車両アイコンと知らない車輌名が並んでいるはずです。なんじゃこらわかんねーって思うかもしれません。でもWoTをプレイしている内に車両は覚えられるようになるので大丈夫! とりあえず今のところは「Tiertopがいくつか」「Tiertopが何台か」「各車種が何台か」をチェックしましょう。 と言っても今はTier1試合なので、Tiertopもクソも全員Tier1で全員LT(英国人だけMT)です。 少しプレイしていく内にTier2以降の戦車が参戦し、車種もLT・MT・HT・TD・SPGと分かれていきます。 もう少し詳しく知りたい、活用したいという方は各車種の特徴と役割とマッチングリストの見方へどうぞ 戦闘がはじまったぞ はい、では奴らを教育してやりましょう。 このゲームは細かいテクニックの連続が生存力は攻撃力を高めていきます。 ですが今のところは 茂みや物陰に隠れる 敵を発見して、情報を共有する 敵を攻撃する 攻撃したら物陰に隠れる これら四つの基本を意識しましょう。 WoTでは他のFPSやTPSのように、カメラを向ければ敵がいるわけではありません。 それぞれの車両に「視界」と「隠蔽率」という数値があり、「視界-隠蔽率」の距離に相手が入るとその車両を発見することができます。 (この計算は実際はもっと複雑なものとなります。ここではあくまでイメージとして覚えてください) つまりどれだけ貴方が遠くを見れていようと、「自車の視界が短く」「敵車の隠蔽率が高い」場合、敵は透明になってしまいます…… さて、少し脱線しました。 前述の四つの基本をそれぞれ説明します。 ・茂みや物陰に隠れる 先に説明した通り、このゲームには隠蔽率という数値があります。 この数値は敵車に対して自車がどれだけ見えにくいか、というものを表す数値です。 軽戦車や駆逐戦車等の、偵察や待伏が得意な車両はこの数値が高い傾向があります。 とはいえ、車両そのものが持っている隠蔽率だけでは、各車に依りますが、敵の視界に対して50~100m程度の減衰効果しかありません。つまり視界350mの車両に対して、300mや250mで発見されてしまいます。 そこで、「茂みを使って隠蔽率をブースト」します。 まず、フィールド上に点在する茂みの中に自車を隠しましょう。やり方は「敵車が向かってくるであろう方向」に対して「自車を全て隠すように茂みを挟む」だけです。当然、茂みからはみ出した自車の砲塔や後部に視線が通った場合はその時点で一切の隠蔽効果を得ることができません。(車両のビューポイントに関しては別項にて) イメージとしては自車と敵車の間に一本の線を引き、その間に茂みを挟むようにしましょう。 画像では敵車が来るであろう北方面~北西方面に対して、茂みを置くようにしています。 これにより貴方の車両は茂みの隠蔽効果を得て、発見されにくくなりました。先の例で言えば、300mや200mで発見されていた車両が概ね100mぐらいまでは隠れられるでしょう。(詳しい視界と隠蔽のメカニズムは別項にて) 茂みによって視界が薄められているイメージを持つと良いでしょう。 物陰に隠れるのも身を隠すには有効です。 当然ながら、視界は曲がり角の先や稜線の向こうを貫通して見ることはできません。 そういった場所に隠れていれば、隠蔽率に関係なくそもそも視界が通らないので発見されることはありません。 とはいえこちらからの視界も当然通らないので、相手を引き込む時にしか使えませんが…… また、例外的に「50m以内では隠蔽率、遮蔽物に関係なく全ての敵を発見できる」ということを覚えておきましょう。 きっとエンジンの駆動音的なものを聴いて発見しているのでしょう…… ・敵を発見して、情報を共有する 一つ前の「隠れる」ということに関しては大体理解できたでしょうか。 さて、隠れているだけでは試合は進みません。次は「隠れながら敵を発見」しましょう。 「茂みが視界を薄める」というイメージを覚えていますか? 先の説明の補足になりますが、茂みは隠れている貴方の視界も薄めてしまいます…… 「じゃあ茂みに隠れてたら結局敵は発見できないんじゃない?」という疑問をもった貴方。 実は茂みの隠蔽効果には例外があります。 それは「自車の周囲15m以内の茂み」は「自車に隠蔽効果を与える」が「自車の視界を遮らない」のです。 では、スナイパーモードにしたまま戦車を操作し、茂みの手前にスッポリ入ってみましょう。 今まで濃い色で視界を遮っていた茂みが半透明になり、奥が見えるようになったはずです。 ↑の画像では茂みの15m手前に構えています。隠蔽効果はありますが、視界は通っていません。なんも見えねぇ! 跡部王国!スケスケになって視界がクリアになりました。でも隠蔽効果は残ってます! これを活かし、前線付近の茂みに入り込み、最前線にクリアな視界を維持しましょう。 敵の隠蔽率が低い場合や、前線の押し上げ(通称 push)を行うために前に出てきた場場合に発見することができます。 赤く縁取られた敵車が見えましたか?グッド!さぁ攻撃……と言いたいところですがもう一つだけ覚えておいてください。 このゲームには無線範囲というステータスがあります。 この数値は、「味方と通信し、発見した敵車の情報」を受けられる距離です。 つまり、貴方の近くに人がいればその人もまた貴方が発見した車両を見ることができます。 この「隠れながら敵車を発見し、味方の支援を受ける」ことを専門にした役割を「スカウト(Scout)」と言います。 貴方もいずれこなすことになるので覚えておいてください。 ちなみに後々この「敵車の情報を味方に与える」ということが重要になるので、テストに出ますよ…… ・敵を攻撃する オーケイ!それでは発見したor味方が発見してくれた敵車を攻撃しましょう! 狙いのつけ方は個人の差があるので、ここではあくまでも管理人のやり方を。 まずは自車を静止させ、TPSモードで敵車両の大まかな位置に狙いをつけましょう。 この時「TPSモードではカメラがやや上方にあるため、実際の砲が見ている視点」とは若干異なることに注意してください。 次に、Shiftキーを押してスナイパーモードに入ります。さっきよりもズームインされて敵車が狙いやすくなったはずです。 野郎!ぶっ殺してやらぁ! さぁ目標をセンターに入れてクリック!……したいところですがもうちょっとだけ待ちましょう。 このゲームでは砲撃の際に、絞り込みの時間が存在します。 自車を静止させ狙いを定めた後、レティクルの外周円が縮まってくるのがわかるはずです。 砲撃は「レティクルの円の中に飛び、絞り込めば絞り込むほど中央に正規分布になる」のです。 つまり、「絞った弾は中央付近に飛びやすく」「絞らない弾は外周のどっかにすっ飛んでくことが多い」ということです。 落ち着いてやれば勝てたはずだ。 このゲームでは戦車の装甲厚に攻撃が阻まれた場合、跳弾して一切ダメージを与えることができません。 砲弾で敵車両の装甲を貫通して、初めてダメージを与えることができます。 では絞り込んでいる間にもう一つ役に立つ豆知識を。 敵車に狙いをつけた後にレティクルの中心部の見ると、色が変化していることがわかるはずです。 これは「自車の貫徹力」に対して「狙っている部分の装甲厚」がどの程度か、を表す色です。 緑の場合は貫通が見込め、赤みがかかると貫徹力不足となります。 「じゃあ緑のところ撃ちまくってやるぜ!」はい、6割正解です。 この色はあくまでもスペック上での指針であり、「砲撃の距離減衰」や「避弾経始による見せかけの装甲厚」を加味していません。 距離減衰や避弾経始に関してはいつか別項にて説明します。 さぁ、絞り込んで敵車の柔らかそうなところを狙って……情け無用ファイヤー! ……貫通しましたか?敵車両の上に数字がポコッと表示されたら貫通しダメージを与えたということになります。 威力はばらつきがあるものの、貫通さえすればスペック上のダメージを与えられます。これに関しては減衰はありません。 ……弾かれてしまいましたか?それは……気の毒に…… 貫通しなかった場合は「(HE,HESH以外)完全に0ダメージ」です。経験値のボーナスもありません。 HE弾やHESH弾は非貫通時に爆風が発生し、表記ダメージの一部を与えることができます。(敵の装甲厚により減衰します) 詳しくは日本語WikiやBattle Mechanicsにてどうぞ。 •攻撃したら物陰に隠れる 攻撃結果に一喜一憂している場合ではありませんよ。攻撃し終えたらすぐに近くの物陰に身を隠しましょう。 「茂みの中から攻撃してるんだから、逃げる必要ないんじゃない?」という貴方。勘はいいですが、間違いです。 先ほど隠蔽率の説明をしましたが、隠蔽率には停車時・移動時・発砲補正という三つの段階があります。 詳しい説明は別項にて説明しますが、大雑把にいうと「止まっているときほど隠蔽が高く、発砲すると著しく低くなる」のです。 茂みに戦車隠してる時点で無茶なのに、中から大砲撃ったらそりゃバレますね。 敵チームからの反撃がない場合や、敵車を倒しきりたい場合は下がらずに攻撃を続けるのも手ですが、ケース・バイ・ケースということで…… ということで下がりましょう! この時、「茂みに隠れるよりも、物陰や稜線に入って敵の反撃の射線を切る」ことが重要です。 茂みの中に入ってジッとしていれば再び隠れることも可能ですが、敵の視界範囲から逃れた瞬間に透明になるわけではないので、短時間ですが敵から撃たれっぱなしになってしまいます。自車が耐えられる場合は有効ですが、今は置いておきましょう。 この「短時間ですが~」の部分については別項にてもう少し詳しく説明する予定です。 物陰に隠れてリロードが終わった場合は「敵を攻撃する」の項目まで戻りましょう。 敵に撃たれた 敵を撃ちにきているのです、そりゃ敵だって撃ってきますよ! 攻撃の時と同じく、敵の砲弾が自車の装甲を貫通した場合ダメージを受けます。 この時、画面が赤くフラッシュするので、敵車両に撃たれた際に焦らないように…… 画面左下の車両画像のHPの部分がモリモリ減っていき、0になったら機能停止……つまりヤラレチャッタということです。 車両画像の左右に部品の画像がありますね。 これらは貴方の車両の部品、モジュールの状態を表わしています。 装甲を貫通され車両がダメージを受けた場合、その貫通弾が車内の部品を傷つけることがあります…… (装甲が貫通し、貫通弾が配置されたモジュールを通過した際に20%の確率でダメージが入ります) 部品が半壊した場合は損傷状態となり、該当部品が黄色く表示され、この状態ではそれらの能力が半減します。 部品が全壊した場合は破壊状態となり、該当部品が赤く表示され、この状態では部品の機能が完全に停止します! 完全に破壊され真っ赤になっても焦らないでください……時間が経てば戦車の妖精さんが勝手に「損傷状態まで」直してくれます。 これらの部品を新品同様に戻す場合、消耗品の修理キットの類が必要になります。 以下各モジュールの損傷・破壊ペナルティ エンジン:損傷状態では出力が半減し、速度が低下する。破壊状態ではエンジンが作動せず移動不能。 弾薬庫:損傷状態ではリロード速度が低下する。破壊された場合、誘爆し残HPに関係なく即死。 主砲:損傷状態では精度・命中率が低下する。破壊された場合は攻撃不能。 砲塔:損傷状態では砲塔旋回速度が低下する。破壊された場合は砲塔旋回不能。 履帯:損傷状態では履帯性能全体がやや低下。破壊された場合は移動不能。 視認装置:損傷状態では視認距離が半減。破壊された場合は視認距離0。(50m以内の敵や無線を通じて情報を受けた敵は表示) 無線:損傷状態では通信距離が半減。破壊された場合は通信距離0。(自分の視界で発見した敵車両は見える) 燃料槽:損傷状態のペナルティ無し。破壊された場合は車両が炎上し、他モジュールとHPに持続ダメージ。 左下の更に下の方にハンドルやら双眼鏡のマークが並んでいますね。 それらは貴方の車両の乗員の状態を表わしています。 前述のモジュールと同じく、乗員もまた負傷し、能力低下のペナルティがあるので注意! 治す場合は消耗品の医療キットの類が必要になります。 以下乗員の負傷ペナルティ 車長:負傷した場合、全乗員の能力が(プライマリスキルの数値で)5~10%程度低下し、視認距離が低下する。 操縦手:負傷した場合、車両の機動性が大きく低下する。 砲手:負傷した場合、砲の絞り込み・精度が低下する。 装填手:負傷した場合、リロード速度が低下する。 無線手:負傷した場合、通信距離が低下する。 優先度は砲手=装填手= 操縦手 車長 無線手といったところ。 戦況により変わりますが、砲手と装填手の負傷はダメージレースに大きく響いていきます。 撃ち合いが終わった では味方と協力して敵チームが全滅するまで続けましょう。 隠れている敵が見つけられない場合や、敵の主力が遠くにいる場合は敵拠点を占領するのも手です。(通称cap) マップ上の「旗のマーク」の場所にある拠点に「白い円」が存在します。 この中に入ると占領ゲージ溜まり始めると同時に、敵味方全員に占領ゲージが見えます。 このゲージが100になると占領完了となり、敵味方の残り車両数に関係なく勝利(敗北)となります。 占領ゲージはダメージやモジュール破壊を受けるか、円の外に出るとそれまで持っていた占領ゲージを失います。 ゲージの進行速度は円の中にいる戦車が増える毎に加速していき、3両で最高速となります。 敵からの妨害もあるので一概には言えませんが「3両以上のcapは基本的に車両数の無駄遣い」です。 死んだ 御冥福を御祈りします。 気を取り直して、Escキーからガレージに戻りましょう。 試合を最後まで観戦して勉強するのも、マッハでガレージに帰るのも経験値やお金に差はありません。 初陣が終わった お疲れ様でした! どうでしょう、難しかったですか?それとも楽しかったですか? ランキングを見て悔しいと思えた貴方は根っからのゲーマーですね。 ともあれ、これで貴方はクレジット(お金)と経験値を貰えました。 これらを使い車両の装備を開発したり、新しい車両を買うことができます。 開発したい はい、貴方の頑張りがどの程度であったかはわかりませんが、大なり小なり経験値が貯まったはず。 ではガレージ内で車両を選択し、右上の研究ボタンをクリックしてください。 ツリー上の画面が表示され、上から順に主砲・砲塔・無線・エンジン・履帯となっております。 画面左側の貴方の車両の右上の方にある数字が、その車両で稼いだ経験値の量です。 (画面右上の☆マークの数値はフリー経験値、稼いだ経験値の約5%が加算され、好きな車両で使うことが出来ます) 未研究のモジュールのアイコンの下の方に☆がついた数値(画像では緑丸)があるはずです。 それが「そのモジュールを開発するために必要な経験値」です。なにか研究してみましょう。 次に経験値の部分がオレンジ枠の数字になったはず、これは「開発したモジュールを買うために必要なお金(画像では橙丸)」です。 モジュールをそれぞれマウスオーバーして必要なものを開発・購入し、戦車を強化していきましょう! モジュールから線が続いているものは、前提条件として開発しないと、発展形が開発できないものです。(画像では1から2の流れ) ひとしきり開発したら次のTier2の車両へ行きましょう! ここで一つ注意点……車両の積載量です。 各車両には最大積載量が設定されており、初期装備の履帯では開発した砲が装備できない、ということもあります。 その場合は履帯を開発し積載量を上げるか、強化パーツのトーションバーを装備する必要があります。 ガレージ内右側のステータスをよく見ながら開発していきましょう! 新しい戦車を買いたい 目的の戦車の研究は終わりましたか? ではモジュールと同じくオレンジ枠の数字の部分をクリックして車両を購入しましょう。 ショップから車両を選択して買うこともできますが、機能の違いはありません。 新しい車両を買おうとすると色々と胡散臭いオプションがズラっと表示されるはず。 基本的にこれらのサービスはあまり必要ありません、ここまで読んでくれた貴方なら戦闘開始前の準備のとこも読んでくれているはず! オプション画面の下半分、100%/75%/50%の数字が目立っていますね。 これは「新たに購入した車両の乗員を買うかどうか」のオプションです。 乗員はそれぞれ対応した車両があるため、新しく車両を買った場合は当然、新しい乗員が必要となります。 今はお金がないので無料でついてくる50%の乗員に頼らざるを得ませんが、ゆくゆくは最低でも75%を買えるようになりたいですね! 「前の車両がいらないんだけど、その車両の乗員はもうお別れなの?」 そう思った貴方、大変賢いです! 前の車両の乗員でも、対応した車両(適正)を再訓練することによって変更することができます! これで新たに購入した車両に変更すれば、乗員をそのまま使いまわすこともできます。 では再訓練のやり方をお教えします。 ガレージで前の車両を選択してください。 (前の車両を既に売った場合、解雇していなければ兵舎にいるはず) 左半分に並んでいるおっさんズの顔を右クリックし、詳細を表示しましょう。 この状態で左から二番目のタブ、訓練を選択してください。 車両タイプは特に弄る必要はありませんが、軽戦車から中戦車・重戦車等のルートに変更したりする場合はここから選択します。 次に車両のところを選択し「乗せ替えたいおニューの戦車の名前」に合わせます。 最後に下半分のところにあるどっかで見たことあるような100%/90%/80%のところを選択します。 この数値は、現在の乗員の能力の100%/90%/80%の能力で次の車両に変更するということです! ちなみに、クレジットを払うことで75%の乗員を雇うことができるため、90%コースを選んだ場合、最低でも75%能力の乗員になります。 まとめ 戦闘の始め方と終わった後の開発までを説明しました。 Tier1~3ぐらいまではここのページを見ながら繰り返し、で進めるようには書いたつもりです。 なにかわからないことがありましたら、管理人に念波を送ってください。 僕がインドで修行して、超能力に目覚めたら更新します。
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メンバーステータス ここでは、補正済みステータスを掲示することにしました。 いろいろあってどれがいいの?というときは 一番アピールしたい状態のステータスを記載しましょう! HN HP MP STR DEX AGI VIT INT LUC 合計 タイプ 武威 1670 184 18 70 34 150 5 144 421 LUC回避型壁師 まんまんちゃん 5 100 35 101 150 5 265 偉大なる魔法使い Reco 5 80 5 100 60 5 255 赤髪タンカー †ザックス† 5 46 150 5 5 121 357 回避型弓師 アッサ ? 100? ? 105? ? ? 255 浦島太郎型 saver 5 30 100 110 5 5 260 武器屋のパラディン ガラティン 105 30 5 20 100 5 265 武器屋のパラディン ノクト 776~ 888~ 5 75 105 5 60 5 255 大型 ベルティー 1050 2090 5 100 5 90 130 5 325 魔法系 激しく放置 Arcu 1300 154 130 75 150 15 5 5 345 AGI系アタッカー 天鵞絨 100 6 5 34 100 5 250 生産型 鍛 高 低 低 低 高 低 168 生産 †じゃすてぃす† 11 40 5 60 79 5 200 魔法系 evita 792 2035 5 110 5 39 150 5 314 貧乳魔女ッ子 NIKITA 100 5 5 5 20 5 140 巻物職人・えびちゃんサブ垢・ひんぬー リンドリンド 1257 214 112 56 29 116 5 5 323 アホの子 古 1591 164 86 101 24 150 5 7 373 戦闘 遊天 778 1492 14 83 5 54 109 5 270 魔法系? ベルサーティス 28 18 20 26 5 5 102 戦闘狂? 遊真 717 154 39 48 23 38 5 20 137 迷子 リョーズィ 566 27 24 21 23 5 28 採掘しかできない変態
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カオスエンジェルズ 【かおすえんじぇるず】 ジャンル RPG 対応機種 PC-8801(mkIISR以降)PC-9801(VM/UV以降)MSX2 発売・開発元 アスキー 発売日 [PC88]1988年7月 [MSX2]1989年5月19日 [PC98]1989年12月15日 レーティング アダルトゲーム 判定 良作 概要 ストーリー 評価点 問題点 総評 余談 概要 基本はオーソドックスな3Dダンジョン探索型RPGだが、それまでのアダルトRPGが「捕まっていた女の子を助けてお礼に…」「ボスだけは美少女(人間)なので、倒した後にイベントシーンに切り替わって…」と言うものだったのに対し、敵モンスターは全て女の子という「女の子モンスター」登場作品のパイオニアともいうべき作品。 『Ranceシリーズ』や『ドラゴンナイトシリーズ』(双方とも『II』以降(*1))等の源流といえる。 実は、本作以前にも敵が全て女の子なアダルトRPGは存在したが、それは「男と女の大戦争、勝敗はHでつける」と言う内容の作品であり、敵はモンスターではなく人間である(*2)。 ストーリー ウロボロスの塔。月が真上にあるときに姿を現し、その頂上を極めた者は人の求める色と欲の全てを手に入れられると言い伝えられている。偶然酒場で相席していた老人からこの伝説を聞き老人から塔の地図と魔法の鍵を託された冒険者は、この伝説の塔を求め、長旅の末北の砂漠へとたどり着いた。砂漠をさまよううちに砂嵐に巻き込まれるも、ある時月明かりに身を照らされる。気づけば砂嵐は止み、伝説の塔が姿を現していた。冒険者は最上階をめざし単身塔に入っていった。 評価点 各所に仕掛けられている謎の完成度の高さ 一見ノーヒントと思われるような謎であっても、マッピングを正しく行いダンジョン各所に記されている落書きなどの情報を確認していけば確実に謎の手掛かりを得られるように作ってあり、その絶妙な難易度設定は現在でも評価が高い。 またシナリオ面でも各所の落書きやイベントで十二分に世界観を演出しており、凡百のRPGとは一線を画す出来。 また特定の女の子とHをすると特殊能力を得られ、それを用いて攻略をしていく局面もある。 なお、攻略に必要な装備・アイテムは全て塔内での調達となるが、一定日数経過することで消費アイテム・非所持アイテムが復活する仕様になっており、消費アイテム不足で攻略不能になるということは起こらない。 アイテムが復活する理由についてはストーリー上でもきちんと説明されている。 やりこみ度の高さ 全ての女の子には2パターンのHシーンが存在しており、それをコンプリートしていくというやりこみ要素もあるので非常に奥が深い。 2パターン目のHシーンを見るためには2ターン以内に倒さないといけない。最高レベルに達しても工夫しないと全CGを見る事が出来ないバランス。 またボスクラスの敵であってもアイテム同様一定日数が経過することで復活するので、見逃しても再挑戦することが可能。 ディスク容量からは考えられないボリューム 本作での女の子モンスターの種類は、PC-88版は31種類、MSX2版は34種類、PC-98版は37種類。これは当時のPCのスペックやディスクの使用枚数から考えると群を抜いて多かった。 前述の女の子のHシーンも含め、BGMもフロアごと、敵ごとにすべて違った曲(*3)が割り当てられており(おそらく初めて)、当時としては相当のボリューム。 これが88版は2D FD2枚、MSX版2DD FD2枚、そして98版は2HD FD1枚で実現されている点も驚異。 問題点 休息やセーブが行えるテントに入る際に、いきなり「防犯の呪文がかかっている」として文字列が表示されると同時に締め出されることがある。 これはソフトコピー対策で、解除にはパッケージ付属の対応表から対応する文字列を探さなければならないが、この文字列というのが赤黒い紙に黒く小さな文字で細かくビッシリ書かれている為、探すのがやや厳しい。当然目にも悪い。 紙が赤黒いのは対応表をコピー機にかけても文字が潰れて見られない様にする為。元よりコピー対策なので、当時の技術を考えれば致し方ない面もある。所謂マニュアルプロテクトである。 その一方でディスク自体にはプロテクトが施されていない為、バックアップを無制限に作成できるというメリットも存在している。 ただしオリジナルであるPC-88版には防犯の魔法は存在せず、こちらは普通にデータに対してコピープロテクトが施されている。他の2機種でもソフト自動販売機「ソフトベンダーTAKERU」で売られていた物は同様。 そもそもTAKERU版のマニュアルはその場でプリンター用紙(今となっては安物FAXでしか使わないようなロール紙)に印刷していたので、専用の紙を用意することは不可能。更に当時のプリンターだと文字のサイズも全角、半角、倍角の3種類しか存在しない。 容量節約の為か、所謂「ライン&ペイント」描画なので表示が遅い。但し、表示中の画像を消去してから再描画するのでなく画像に直接ラインを上書きしていくという、一風変わった手法を取っている。 連続移動時は描画を省略することで速度を保っている。一応16ビット機のPC-9801及びMSXturboR(ただし細工が必要(*4))ならストレスは無い(*5)。 最初の謎のペナルティが理不尽。 ある程度ゲームを進めると強制的にレベルも装備も初期化されてしまう(*6)。 1階奥にある落書きに対処法が書かれているが、そこにたどり着くまでに何度も初期化されて経験値がパーになるのはRPGプレイヤーにとってストレスでしかないだろう。そしてレベル上げもままならない状態で最奥までたどり着かないといけない。 一応、勘の良いプレイヤーなら落書きを読まなくても演出から対処法を導き出せるようになってはいるが…。 一方で、前述したボスやアイテムが復活する(初期化される)理由にもなっている。また少々ネタバレになるが、モンスター少女達が全員「少女」で居られる(おばさんが存在しない)理由でもある。 ボリューム不足 評価点と矛盾するが、純粋にRPGとして見た場合、25x25ブロック(壁の厚さが1ブロックある為、実質的には20x20の『Wizardry』より狭い)で全7階は流石にボリューム不足と評さざるを得ない。 楽しみの一つである落書きが、終盤2階には存在しないのも残念なところ。ストーリー的には間違っていないが(*7)。 アダルト要素に容量を食われている為、こちらもある意味仕方の無いことではある。 総評 アダルトゲームではあるものの、完成度の高い謎解き、多彩な女の子のグラフィック、ボリュームの多さなど、アダルト要素を抜きにしてもヘタな一般向けRPGより評価が高い。 アスキーが一時期黒歴史扱いしていたのが非常に惜しまれる逸品。尤もアスキーが自社製エロゲーを一時期黒歴史扱いしていたのは本作品に限った話ではないが(*8)。 MSX2が「安価に美少女ゲームが楽しめるハード」として新たなニーズを掴むきっかけとなったソフトの一つと言えよう。 余談 ゲームレーティングの変遷 PC-98版よりソフ倫への加盟と18禁のレーティングがなされたが、PC-88版およびMSX2版の発売時にはまだ一般ゲーム枠として販売されており、パッケージには18禁を示すシールも無かった。 「最中」のグラフィックが存在しない(事前や事後にしか見えない)キャラも多いので、当時としてもアダルトゲームとしてはソフトな部類である。 CG閲覧モードが存在しない さすがに古い作品故にこればかりは仕方が無い。CG閲覧モードが登場するのは何年も先(ハードディスクが一般化した時代)の話である。 88版発売当時もアスキーのゲーム誌「ログイン」で新作紹介はされず(*9)パッケージイラスト流用の1ページ広告を載せただけで、MSX版に至っては「MSXマガジン」に広告さえ載せなかった状態である(*10)(*11)。 実はMSX2は当時の低価格帯ハードとしては破格の色数を誇り、綺麗な絵が描けた。 参考 MSX2 512*212ドット256色中から16色 PC-8800シリーズ 640*200ドット512色中から8色 PC-9800シリーズ 640*400ドット4096色中から16色---FDD一基内蔵のMSX2が五万円台で購入できたのに対し、他機種は十万円台から数十万円も出さなければ購入できなかった。 ただ、MSX2版は上記仕様のスクリーン7使用で16色まで使えるが、実際に使ってたのは8色タイルだったりする。当時他機種から移植されたMSX2のアダルトゲームの大半はCGをそのままコンバートした安易な移植が横行していた。 現代なら『MSXマガジン永久保存版3』でMSX2版をWindows上でプレイできる。ただし動作保証はXPまで。 発売当時の冷遇からは考えられない情況である。尤もそれだけファンが多かったと言う事でもあるが。ただし同社『蘇るPC-8801伝説』『蘇るPC-9801伝説』には掲載されていない(*12)。 上記の対応表は取り込み画像でCDに入っている。この事からも現代では対応表のコピーも(解像度の上昇及びカラーコピー機の普及で)可能な様だ。 描画に関してはturboRモードは存在しないが、エミュレーターに倍速モードもあるのでストレスは無い。ただしturboRモードと違って音楽のテンポも倍速になってしまうが。 他機種に移植する場合に追加要素を加え出したのはこの頃のゲームからだと思われる。それまでのゲームはPCが高価ということもあり、どの機種で遊ぼうともPC性能の差で実現不可能でなければ格差がないように配慮されていたように思われる。 キャラデザ・原画担当のグラフィッカーは今も「Y人」の名で現役で活動しており、本作発売から20年以上経った2011年3月末日に原画集「カオスな原画たち」が発売された(*13)。当時のボツキャラなども掲載された充実の内容でファンなら必見である。 パッケージアートだけは有名メカデザイナーの明貴美加。なおパッケージの3人はゲームには登場しない(*14)。ある意味パッケージ詐欺。 余談だが本作より前に発売されたY人原画の微エロゲー(裸が出るだけ)である『魔法使いの妹子(*15)』(九十九電気)と『冒険者達 賢者の遺言』(アスキー)はログインのレビューで取り上げられている。 続編の予定もあったが「アダルトゲームとしてしか(RPGとしては)評価しないアスキーに対し作者が切れて頓挫した」と言うインタビュー記事が小学館のパソコン雑誌『ポプコム』に掲載された(*16)。つまり冷遇していたとは言えアスキー自身も人気作と認識していた事にはなる。 『アソコンすうぱあすぺしゃる・8 パソコンゲーム80年代記』でヒットゲームの一つとして取り上げられたが、そこに寄せられた『月刊アスキー』元副編集長のコメントが「当社製品と、いわゆるHソフトを入れ忘れてましたので、両者を兼ね備えたものとしてあげておきます。」だったので、アスキー全体の認識はそんなものだったのだろう。 尤もアソコン編集部の方も「グラフィックが可愛いだけ」「こんな技術的にも内容的にも見るべきものが無いソフトが( 90年5月発売の雑誌が71人の業界関係者に行った 88年製ゲームの人気投票(*17)で)ある程度の成績を収めた程度ならともかくベストテンに入るなんて日本ソフトの世界も危ないな」と言う論調だったが。 概要にも書かれた『Ranceシリーズ』をはじめとしたアリスソフトのプロデューサーとして知られるTADA氏も本作のファンを公言しており、『Rance 5D』のイベントボスが「金竜」なのは本作の「ゴールドドラゴン」からだとしている(*18)。
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ステータスは自由に上げることができる STAB、HACK、INT、DEF、MR、DEX、AGI と、その他の要因により決定される HP、MP、SP がある。 ステータス効果早見表 主効果 ディレイ減少 回避効果 その他 STAB 突き攻撃力 物理(大) 物理(極小) HACK 斬り攻撃力 物理(小) INT 魔法攻撃力 魔法(小) DEF 物理防御力 物理(小) HP自然回復量UP MR 魔法防御力 魔法(大) 魔法(小) MP自然回復量UP DEX 命中 物理(大) SP自然回復量UP AGI 回避 後ディレイ 物魔(大) STAB HACK INT DEF MR DEX AGI
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/791.html
ステータスバー 読み:すてーたすばー 英語:status bar 別名: 意味: ステータスバーとはアプリケーション?のウィンドウの一番下にある情報表示部分のこと。 アプリケーションの簡易的な状態などを表示する。 webブラウザなどはカーソル?をリンクの上に乗せると、urlが表示されたりするが、アプリケーションの仕様や設定などによってなくしたり表示を変えたりすることができる。 2007年12月01日 ウィンドウ
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ラグズ 獣や鳥に姿を変えることの出来る人間の事です。人間に比べて寿命が長く、身体能力も高い種族です。 彼らは化身することで敵と戦います。 化身とはラグズが人型から獣の姿へと身を変えることです。戦闘中の化身は宣言時に宣言するだけで即座に行うことができます。 戦闘中以外では何らかの判定を要求されていない時のみ、宣言することで行えます。 化身が続いている限り、毎ラウンド終了時にHPを2点失います。HPが2点以下の場合、化身は強制的に解除されます。 化身していない時の戦闘能力はあまり高くありません。 牙獣族 牙獣族 ストライカー 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族【生まれ】- 【クラス】ストライカー 【経験】=1 【HP】=19/19 【MP】=7/7 【筋力】=16 【頑健】=30 【器用】=15 【敏捷】=11 【精神】=-22 【知力】=-12 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【増光/嗅覚】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=なし 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=40% 【精神抵抗】=-12% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 牙獣族 フェンサー 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族 【生まれ】- 【クラス】フェンサー 【経験】=1 【HP】=17/17 【MP】=8/8 【筋力】=14 【頑健】=24 【器用】=15 【敏捷】=17 【精神】=-16 【知力】=-4 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【増光/嗅覚】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=34% 【精神抵抗】=-6% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 牙獣族 スカウト 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族 【生まれ】- 【クラス】スカウト 【経験】=1 【HP】=16/16 【MP】=9/9 【筋力】=8 【頑健】=16 【器用】=19 【敏捷】=19 【精神】=-12 【知力】=0 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【増光/嗅覚】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=26% 【精神抵抗】=-2% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 牙獣族 ハイメンタル 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族 【生まれ】- 【クラス】ハイメンタル 【経験】=1 【HP】=16/16 【MP】=11/11 【筋力】=10 【頑健】=18 【器用】=13 【敏捷】=13 【精神】=-4 【知力】=2 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【増光/嗅覚】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=28% 【精神抵抗】=6% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 牙獣族 インテレクト 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族 【生まれ】- 【クラス】インテレクト 【経験】=1 【HP】=15/15 【MP】=11/11 【筋力】=8 【頑健】=12 【器用】=9 【敏捷】=15 【精神】=-4 【知力】=4 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【増光/嗅覚】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=22% 【精神抵抗】=6% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 牙獣族 ワイズマン 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族 【生まれ】- 【クラス】ワイズマン 【経験】=1 【HP】=14/14 【MP】=11/11 【筋力】=4 【頑健】=6 【器用】=7 【敏捷】=17 【精神】=-2 【知力】=6 【攻撃】=-1 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【増光/嗅覚】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=共通 地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=16% 【精神抵抗】=8% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 牙獣族 オーディナリ 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族 【生まれ】- 【クラス】オーディナリ 【経験】=1 【HP】=17/17 【MP】=10/10 【筋力】=12 【頑健】=22 【器用】=13 【敏捷】=15 【精神】=-8 【知力】=0 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【増光/嗅覚】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=32% 【精神抵抗】=2% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 A NEW DAWN込み 牙獣族 ガーディアン 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族 【生まれ】- 【クラス】ガーディアン 【経験】=1 【HP】=18/18 【MP】=8/8 【筋力】=12 【頑健】=28 【器用】=9 【敏捷】=13 【精神】=-20 【知力】=-10 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【増光/嗅覚】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=38% 【精神抵抗】=-10% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 牙獣族 アスリート 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族 【生まれ】- 【クラス】アスリート 【経験】=1 【HP】=18/18 【MP】=9/9 【筋力】=12 【頑健】=28 【器用】=11 【敏捷】=19 【精神】=-12 【知力】=-6 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能lv1】【増光/嗅覚】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=38% 【精神抵抗】=-2% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 牙獣族 スカラー 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族 【生まれ】- 【クラス】スカラー 【経験】=1 【HP】=15/15 【MP】=10/10 【筋力】=8 【頑健】=14 【器用】=19 【敏捷】=13 【精神】=-6 【知力】=2 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【増光/嗅覚】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=24% 【精神抵抗】=4% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 牙獣族 アセティック 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族 【生まれ】- 【クラス】アセティック 【経験】=1 【HP】=17/17 【MP】=12/12 【筋力】=10 【頑健】=20 【器用】=9 【敏捷】=11 【精神】=0 【知力】=0 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【増光/嗅覚】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=30% 【精神抵抗】=10% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 鳥獣族 鳥獣族 ストライカー 【名前】 【性別】 【種族】牙獣族【生まれ】- 【クラス】ストライカー 【経験】=1 【HP】=16/16 【MP】=8/8 【筋力】=11 【頑健】=18 【器用】=15 【敏捷】=14 【精神】=-22 【知力】=-8 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【浮遊・回避+10】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=28% 【精神抵抗】=-12% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 鳥獣族 フェンサー 【名前】 【性別】 【種族】鳥獣族 【生まれ】- 【クラス】フェンサー 【経験】=1 【HP】=15/15 【MP】=9/9 【筋力】=9 【頑健】=12 【器用】=15 【敏捷】=20 【精神】=-16 【知力】=0 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【浮遊/回避+10】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=22% 【精神抵抗】=-6% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 鳥獣族 スカウト 【名前】 【性別】 【種族】鳥獣族 【生まれ】- 【クラス】スカウト 【経験】=1 【HP】=13/13 【MP】=10/10 【筋力】=3 【頑健】=4 【器用】=19 【敏捷】=24 【精神】=-12 【知力】=4 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【浮遊・回避+10】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=14% 【精神抵抗】=-2% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 鳥獣族 ハイメンタル 【名前】 【性別】 【種族】鳥獣族 【生まれ】- 【クラス】ハイメンタル 【経験】=1 【HP】=14/14 【MP】=12/12 【筋力】=5 【頑健】=6 【器用】=13 【敏捷】=16 【精神】=-4 【知力】=6 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【浮遊・回避+10】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=共通 地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=16% 【精神抵抗】=6% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 鳥獣族 インテレクト 【名前】 【性別】 【種族】鳥獣族 【生まれ】- 【クラス】インテレクト 【経験】=1 【HP】=13/13 【MP】=12/12 【筋力】=3 【頑健】=0 【器用】=9 【敏捷】=18 【精神】=-4 【知力】=8 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【浮遊・回避+10】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=共通 地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=10% 【精神抵抗】=6% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 鳥獣族 ワイズマン 【名前】 【性別】 【種族】鳥獣族 【生まれ】- 【クラス】ワイズマン 【経験】=1 【HP】=11/11 【MP】=12/12 【筋力】=-1 【頑健】=-6 【器用】=7 【敏捷】=20 【精神】=-2 【知力】=10 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【浮遊・回避+10】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=共通 地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=4% 【精神抵抗】=8% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 鳥獣族 オーディナリ 【名前】 【性別】 【種族】鳥獣族 【生まれ】- 【クラス】オーディナリ 【経験】=1 【HP】=15/15 【MP】=11/11 【筋力】=7 【頑健】=10 【器用】=13 【敏捷】=18 【精神】=-8 【知力】=4 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【浮遊・回避+10】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=20% 【精神抵抗】=2% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 鳥獣族 ガーディアン 【名前】 【性別】 【種族】鳥獣族 【生まれ】- 【クラス】ガーディアン 【経験】=1 【HP】=16/16 【MP】=8/8 【筋力】=13 【頑健】=16 【器用】=9 【敏捷】=16 【精神】=-20 【知力】=-6 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【浮遊・回避+10】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=26% 【精神抵抗】=-10% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 鳥獣族 アスリート 【名前】 【性別】 【種族】鳥獣族 【生まれ】- 【クラス】アスリート 【経験】=1 【HP】=16/16 【MP】=10/10 【筋力】=7 【頑健】=16 【器用】=11 【敏捷】=22 【精神】=-12 【知力】=-2 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【浮遊・回避+10】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=26% 【精神抵抗】=-2% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 鳥獣族 スカラー 【名前】 【性別】 【種族】鳥獣族 【生まれ】- 【クラス】スカラー 【経験】=1 【HP】=13/13 【MP】=11/11 【筋力】=3 【頑健】=2 【器用】=19 【敏捷】=16 【精神】=-6 【知力】=6 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【浮遊・回避+10】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=共通 地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=12% 【精神抵抗】=4% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750 鳥獣族 アセティック 【名前】 【性別】 【種族】鳥獣族 【生まれ】- 【クラス】アセティック 【経験】=1 【HP】=14/14 【MP】=12/12 【筋力】=5 【頑健】=8 【器用】=9 【敏捷】=14 【精神】=0 【知力】=4 【攻撃】=0 【防御】=0 所持スキル 【戦闘技能Lv1】【浮遊・回避+10】 使用言語 【会話】=共通 地方 【読文】=地方 持ち物 【】【】 装備 【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0 【鎧】防御=+0 回避=-0% 【盾】回避=+0% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0 【回避】=0% 【防御】=0 【生命抵抗】=30% 【精神抵抗】=10% 【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=30 【MaxSP】=0 【G】=750
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ゲームのジャンル辞典 一般的に~~的要素と言われるものは、それぞれのジャンルの特徴的な部分が盛り込まれていることを意味することが多いです。 RPG要素。語義的な役割を演じるというのとは関係なく、経験値と成長システムを搭載しているとだいたいこう呼ばれます。 アドベンチャー要素。フラグ立てによってストーリーが進むもの全般を指します。 なんか思いついたのをどんどん追加していく予定。深い意味はないです。 数字 2Dアクション 2D格闘 2Dシューティング ア行 アクションRPG アクションゲームに成長要素がつくとだいたいこう呼ばれます。 アクションアドベンチャー アドベンチャーゲームのプレイ進行にアクション要素を含むもの。ex:ゼルダなど。バイオハザードを含む場合もある。 アクションゲーム ACT ボタン入力などがダイレクトに反応するゲームです。範囲が広いので、「~~アクション」というように使用されます。 アダルトゲーム 18才未満が買うことが出来ない性的な要素を含んだゲームです。 アドベンチャーゲーム ADV AVG エロゲー アダルトゲームの俗称。 乙女ゲー 女性キャラを操作して男性キャラを攻略するゲーム。BLとは違います。 オンラインゲーム オンラインでインターネットに繋いで遊ぶの総称。 カ行 格闘アクション 格闘ゲームよりも広義の対戦ゲームです。ex:ガーディアンヒーローズやスマッシュブラザーズなど。 格闘ゲーム 一対一で相手の体力を減らした方が勝ち、というつくりのゲームです。2Dと3Dに大きく別れます。ex ストリートファイターや鉄拳など。 ガンシューティング ガンコンを使うゲームのこと。ガンシュー。ex:タイムクライシスなど。 キャラゲー マンガや映画などのゲーム外の版権を利用したゲームです。ゲーム発祥のキャラクターを使用するゲームは通常はキャラゲーに含まれません。 ギャルゲー 女性キャラに萌えることを主眼としたゲームです。かなり主観的なくくりなので人によって何がギャルゲーなのかは異なります。 経営シム 会社経営をするゲームです。 サ行 サードパーソンシューティング TPS 三人称視点のシューティングゲームです。 サウンドノベル チュンソフトが提唱したジャンル。読むことを主眼としたゲームで、選択肢によって物語が分岐していきます。かまいたちの夜、428など。 シューティング STG シュート(撃つ)ことをメインとしたアクションゲームの総称。2Dシューティング、3Dシューティング、FPSなどに別れる。それぞれ全く違うゲームなのにシューティングと呼ばれるので、文脈に合わせて意味を類推しなくてはならない。 シミュレーションRPG 戦略要素の強いRPG。マス目で区切られた戦闘フィールドを使用することが多い。ex:ファイアーエムブレムなど。 ステルスアクション メタルギアソリッドみたいなゲームの総称。3Dアクションとの区切りが分かりにくい。 スポーツゲーム スポーツをシミュレートしたゲームの総称。 タ行 体感ゲーム ゲームセンターで大型筐体を使ったゲーム。最近ではWiiなどで出来る体を使ったゲームも含む。 対戦アクション 格闘要素のない対戦ゲームの総称。ex ボンバーマンなど。 縦シュー 自機が画面の下に位置し、上に進む(画面が下にスクロールする)シューティングゲーム。 タワーディフェンス タワーディフェンスに似ているゲームの総称。 弾幕シューティング 2Dシューティングのなかでも、特に弾幕と呼ばれる敵の弾が画面全体を覆うゲーム。縦シューであることが多い。ケイブなどが有名。 ドットイート ステージの点(ドット)を全て食べる(イート)ことが目的のゲームです。パックマンに似たゲームの総称。 ナ行 泣きゲー 美少女ゲームのなかで、泣けるシナリオに特化したゲームです。 ノベルゲーム 文字を読むゲームです。文字が画面下部のウインドウに表示されるのではなく、全画面に表示されることが多いです。 ハ行 美少女ゲーム アダルトゲームと同義。主にゲームメディア以外の書籍や新聞などで使われる表記です。アダルトゲームをコンシュマーに移植したいわゆるギャルゲーを含む場合もあります。 ファーストパーソンシューティング FPS 主観視点で銃などを撃つ、DOOMから始まる一連のゲームです。ex DOOMや007ゴールデンアイ、Haloなど。 ブラウザゲーム Webブラウザ上でうごくゲームのこと。 フリーゲーム 無料で遊ぶことができるゲームのこと。フリゲー。 ベルトアクション 格闘要素の強い横スクロールアクションです。ex:ファイナルファイトなど。 ボブゲー ボーイズラブ要素を主眼としたゲーム。BLゲームとも言われる。 マ行 無双系 真・三国無双みたいなゲームのことです。ベルトアクションを3Dにしたようなゲームです。 ヤ行 横シュー 横にスクロールするシューティング。地形が存在することが多い。大抵は左から右に進む。ex:グラディウスなど。右から左に進むゲームはほとんど存在しないが(スカイキッドぐらい?) 横スクロールアクション 横に進んでいくことを主眼としたアクションゲームです。スーパーマリオやロックマンなど。 ラ行 リアルタイムストラテジー RTS リアルタイムにゲームが進む戦略シミュレーションです。エイジオブエンパイア(AoE)あたりが最初とされます。 レースゲーム 車などで早さを競うゲームです。挙動がゲームっぽいリッジ系と、より実車シミュレーターとしての性格が強いGT系に二分されていました。最近はあまり言われませんが。 恋愛シミュレーション 特定のキャラとの恋愛関係を築くことを目的としたゲームです。ex:ときめきメモリアル。 ローグライク ローグに似ているゲームの総称。不思議のダンジョンなどが有名。 ロールプレイングゲーム RPG 役割を演じるという意味のゲームです。ダンジョンズ&ドラゴンズを始祖とします。主人公になりきって冒険を勧めるゲームです。ex:ドラゴンクエストやポケットモンスター、fallout3など。 MMORPG MORPG ターンベースストラテジー TBS パズルゲーム